在以前那个年代,试玩游戏是要钱的!那些你不知道的游戏体验版

十多年以前,玩家要决定一款游戏是否值得买,只能靠杂志介绍或评论来决定,但时至今天还有一个大家经常使用的方法,就是试玩体验版。体验版就像超市的试食一样,虽然单凭它不能完全把握整个作品的容貌,然而却可以推断出是否合自己口味。亦因如此,体验版好坏对销量绝对有所影响,那么到底游戏界的体验版是怎样一路走来呢?

没有体验版的过去

在以前那个年代,试玩游戏是要钱的!那些你不知道的游戏体验版

现在大家心血来潮开动家里的主机过过手瘾,可能会选择下载游戏体验版来吃免费餐。今天体验版已经成为玩家们生活的一部分,然而在昔日却是遥不可及的梦想。直到90年代中期为止,家用手提游戏以卡带为媒体,卡带成本十分高,要推出体验版完全不合乎成本效益,因此当时并不存在配布给玩家们的体验版。不过这不代表游戏界完全没有体验版存在,始终光靠发售前广告或杂志介绍有点单调,让玩家能实际感受过游戏的话,促销力会截然不同。当时大型游戏厂商如万代南梦宫、Hudson等相当活跃举办大小型游戏活动,有些是游戏比赛,有些则是连同低年龄向漫画杂志一起举办的综合活动,场上都会放置一些新推出的游戏台供访客游玩,玩家可以利用这机会一尝新作。

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来到超任年代,不管是传媒业界还是游戏店铺,与游戏界相关的周边行业渐渐需要在发售前掌握更多游戏资讯,有时游戏厂商会特意为她们制作样品Rom卡带。这些游戏完全没有包装,内容也仅限于游戏序盘部分,亦不保证已Debug,完全是测试版,不过对行内人来说已经足够。说起来,样品卡带由于没有正式渠道流出市面的关系,对玩家来说向来神秘,所以反而能一直吸引游戏收藏家收集,在中古市场上有价有市。体验版配布最大问题在于软件媒体之上,但除此之外也需要业界内吹起这股风潮才可。1986年红白机磁碟机正是以廉价的磁碟为卖点,玩家以低价购入附有游戏的磁碟,也能付款覆写新作于旧磁碟上。磁碟的特征其实颇适合体验版发布,但却没有游戏厂商尝试过。除了因为家用界向来无需体验版概念之外,当年游戏设计简单、容量小、开发期短等小规模关系,被认定没必要制作体验版。

光碟推动体验版

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体验版首度在游戏界中出世,在于光碟媒体正式引入游戏内。PC-E在主机推出后不久便积极往强化周边CD Rom2上移行,令PC-E游戏跟光碟几乎划上等号。光碟容量大,生产也容易,为体验版造就良好环境——能把大容量游戏的其中一部分作为体验版收录在低廉的CD中发布。1991年,PC-E为宣传手上大作《天外魔境II》及《英雄传说》,推出了名为《Super CD-Rom2体验软件集》于一般游戏店中发售,价格为1,000日元。另外,90年代初PC-E专门杂志《月刊PC Engine》也推出前后合计6本、附有光碟的增刊《PC Engine CD-Rom胶囊》,每期均有5至7款游戏体验版收录,当中更不乏《英雄传说II》及《心跳回忆》等名作。

眼利的朋友会发现,这些体验版其实全都要付费(增刊本身需要付费),不过跟现在所谓的「收费体验版」不同。现在会收费体验版一般内容会较长,如存档等与制品版的连接也较充实,但前者的体验版内容其实相当少,纯粹给玩家尝一尝。在今天的角度来看或许很不值得,可是当时大家都理所当然地认为不管什么游戏就是要付费,忽略了体验版作为宣传用的特征。到了90年代中的光碟次世代年代,虽然亦会有独立收费的体验版,但各游戏厂商开始尝试免费配布。其中一个方式是直接放到游戏零售店直接派发,可是印量不足的话便失去体验版的宣传价值,印量多成本又会大幅增加,毕竟光碟再便宜也比宣传单张昂贵得多,拿捏好不容易。相比起来,在另一个场所发配的话,效果则明显得多,那就是于游戏展上派发。

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之前也有说过,游戏厂商会在展览等促销活动上放置游戏试玩,不过到了90年代中,由SCE(现为SIE)带头的东京游戏展(TGS)开始定期举行。虽然因种种大人事情关系,未能完全反映出整个业界的新动向,但集合大量著名游戏厂商参展且定期举办的大型游戏展相当少有。在此,各参展商都想鹤立鸡群成为游戏展中最注目的一家,免费配布人气游戏体验版自然能引来长长的人龙。回想起来,1996年时Square曾在TGS上免费派发数万套《FFVII》的体验版,须知《FFVII》是当下最为玩家期望的超大作,体验版一出迅即吸引大批业界内外人士排队入手,各游戏杂志亦争相报导体验版内容,风头完全盖过其他同级大厂。

作为宣传工具,《FFVII》体验版无疑已完美地发挥功用,但更厉害的是它还能促销其他同厂作品。话说在TGS之后许多人都想亲自一睹体验版的风采,Square把握商机,决定将名为《Square’s Preview》的宣传光碟同封于她首款PS平台游戏《Tobal No. 1》里,光碟内收录了《最终幻想VII》体验版。《Tobal No. 1》是款3D格斗游戏,跟当时RPG名厂的Square形象格格不入,此举明显是借《FFVII》之名来促销新作,结果销量达66万套以上,以从来未推出过格斗游戏的厂商制作的完全格斗新作来说,成绩非常骄人,当中相信为《FFVII》体验版而非《Tobal No. 1》而购入游戏的人数绝对不少。

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《FFVII》体验版同封令完全新作的《Tobal No. 1》有惊人销量,但却被玩家轻视为「《FFVII》体验版的赠品」无论如何,数字就是一切,同时亦证明了将人气作品体验版同封于二三线作品的可塑性。在PS年代往PS2初期好一段日子,Square及其他游戏厂商均积极利用这套来催谷新作销量,比方说《武藏传》附送《FFVIII》体验版;《ZOE》附送《合金装备2》体验版;《生化危机1:导演剪辑版》附送《生化危机2》体验版等等,希望能先睹心仪游戏的玩家忙得不可开交。

游戏厂商要二三线作品依附一线作人气而行不难理解,可是对开发组来说,靠这种形式来促销未必是好事。比方说《ZOE》是PS2初期作品,游玩时间相当短,但画面、操作性、故事及音效等均属良作水平,有潜力培育成为更著名的系列,而《Anubis》也证明了这一点。只是游戏自推出当时一直被外界视为「《合金装备2》体验版附送品」而加以轻视,导致2年后续篇、机器人游戏顶级良作的《Anubis》无法引起更大关注,实在可惜。

下载体验版

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直到现在,光碟媒体仍是游戏界主流,然而体验版却早已完全转化至另一个层次——下载形式。各位可能认为,下载体验版是2000年代中后期家用主机长期线上化后的成果,但其实下载体验版出现时间比想象中的早得多。超任中后期年代有一台奇特周边——Satellaview,简单而言它是收发放送卫星将游戏资讯等资料发配给Satellaview用家的工具,原理和卫星收发电视相似。透过Satellaview发配的除了有天气、广播节目外,还有被视为主菜的游戏部份,其中又包括各体验版游戏

不过由于超任主体没有储存空间关系,一关机的话包括体验版在内的下载游戏都会消失,玩家想再游玩得须再次下载。听起来似乎十分先进,但由于卫星频度收发门槛不低,加上当下流行32 bit主机风潮,令Satellaview未能普及起来。有趣的是,任天堂对于虚拟体验版配布的执着比其他主机商都深。在此之后,任天堂曾于GBA及DS年代在各大游戏店里分别设置名为「月刊任天堂店头Demo」及「DS Station」的下载站,玩家可利用通讯线(GBA)或WiFi(DS)从这些下载站中下载体验版往自己的掌机上。可惜由于下载站数目相当有限,别说是日本国外玩家,即使是日本生活的玩家,也未必能轻松享用得到。

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在此不难理解到,下载体验版如非透过一般网络发布的话根本没有意思,这又回归到主机时常在线化这点上。的确,从2000年代中开始,PS3、Xbox 360及Wii都已做到与网络普及,对体验版流通起了极大帮忙。尤其是PS3及Xbox 360主机本身拥有硬碟盘,要下载及收藏体验版更加容易。但话说回来,要追溯最早期在网络上发布体验版的话,其实是可以回顾至PS年代。

PS曾经有一款恐怖电子小说游戏《19时03分 上野发夜光列车》,其体验版并非实体而是在网络发布,不过在没有线上功能的PS要如何做到?很简单,就是不用PS改为电脑上线。玩家能上它的官网游玩以HTML制作的网络体验版。以当时的技术来看,要以HTML来重现PS游戏看来是不可能的任务,但因为此作是以文章及硬照凑合而成的电子小说游戏,因此HTML已经足够应付,而此作可说是最初期设有网络体验版的作品。

是宣传?还是反宣传?

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游戏厂商大费周章制作体验版,目的当然是想把游戏吸引的一面呈现给玩家,让玩家能下定决心买制品版,所以体验版质素绝对能左右玩家观感。2012年DSi上有一款名为《电波人间的RPG》下载专用作品,玩家要利用DSi的Wifi或QR Code功能在玩家四周捕捉「电波人」,让他们加入我方阵营攻略迷宫。作品虽然低成本但水准不差,而体验版更是细心至设定成能让体验版存档继往制品版上。如此设计在今天十分常见,不过在当年它几乎是同类设定的先驱者。接下来在不到半年时间,此作推出续集,同样地设有体验版,而且当中更可使用DS的擦身通讯,玩家更能体验到游戏实际的吸引力。我想购入此作的玩家当中有不少人都是尝过体验版的吧?

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但不是所有游戏体验版都能有促销效果,相反更不时有「反面」的例子。说到SS上的《女神转生》系列,相信玩家们会毫不犹豫想起《恶魔召唤师》系列,但其实除此之外还有一款名为《Ronde 轮舞曲 》、类属SRPG的作品(严格来说定位应为《魔神转生》系列)。比起游戏自身,它的体验版传说更为玩家们认识。话说此作在发售前制作了只收录了第一版的体验版,结果预约了的玩家纷纷取消预约,大大打击作品销量,原因在于只是透过体验版已经深深感受到无可挽救的低质素画面,以及生硬至极的配音。更不幸的是,在此作发售日后不足1个月,同为《真女神转生》系列旗下的神作《灵魂黑客》推出。虽说两作开发商不同,但很难不让人将两者作比较,这样更显《Ronde》的低质素。

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因此不出体验版的游戏会比推出体验版的畅销,有时候并非没有道理的。

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投稿时间:2022-01-16  最后更新:2022-04-30

标签:年代   磁碟   卡带   游戏   销量   光碟   厂商   主机   玩家   作品

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