对话优选 - Merge+模拟融合 5人团队如何做出流水超5000万的爆款

任何市场机会的出现都绝非偶然,其背后蕴含着用户需求的底层逻辑与创新迭代的规律变化。游戏的本质是创意,优质的内容始终具备强大的用户号召力和商业潜力。随着国内平台买量变现的成熟,游戏行业回归产品。为了更好地把握市场变化以及深挖复盘爆款案例,罗斯基联合腾讯广告游戏优选计划(以下简称“游戏优选”),推出了【对话优选】的内容专栏。

在经历过前几年的高速增长与爆发后,整个游戏市场进入了平稳期。一方面是一些游戏玩法品类与用户快速成长并逐步成熟,产品日趋精品化。另一方面,在合规化等大行业趋势下,从业者们正寻求新的增长点,如混合变现模式,App+小游戏双端化策略、达人主播营销获客等方式方法运用到实际的研发发行过程中。而为了应对这些趋势变化,在去年,微信小游戏开启了全渠道的买量变现,这进一步帮助与游戏优选合作的开发者更好的获益。

对中小团队来说,我们需要思考的是如何在不断扩大的游戏市场中占寻一席之地。虽然市场在增长,但同样用户对产品玩法的体验要求也在不断升高,爆款难做也是不争的事实。然而行业的大门并未对创业团队关闭,去年底上线的一款5人小团队开发的休闲游戏《幸福路上的火锅店》(以下简称“《火锅店》”)引起罗斯基的注意。该产品在上线初期只进入到iOS免费游戏榜Top80左右的位置,随着时间推移排名逐步走高,并在近期稳定在榜单TOP20。而很多人不知道的是,作为游戏优选支持的产品,《火锅店》App版的流水收入已经超过5000万。且在具体产品数据上,游戏新增用户次留70%,七留40%,月留15%,日活人均激励视频广告次数达25次,为模拟经营品类爆款再添一新案例。

那么小团队如何制作爆款?《火锅店》是怎么研发立项的?模拟经营玩法的品类的新机会在哪里?带着诸多问题,我们与《火锅店》的制作人叶玖亮聊了聊。

创业团队的选择:如何“从0到1”立项了Merge+模拟经营

说起《火锅店》的研发方成都零下七度科技,这是一家2018年成立的创业团队,初期公司只有几人,产品方向以出海为主。在《火锅店》项目之前,团队制作过超休闲和放置塔防游戏,并在海外市场小有成绩。

《火锅店》的立项契机来自2021年4月份,据叶玖亮描述,“当时,大家正沉浸在团建涮锅的快乐中,灵光一现间,就想着把开火锅店的题材做成游戏也许颇有意思”。同时火锅文化与饮食文化的多元性也激发了团队的热情。心动不如行动,团队立刻准备立项及测试。对于小团队而言,可选择的产品方向和类型有限。所以零下七度团队创业初就曾明确过要把模拟经营作为公司的发展方向和核心产品。在经历过热度验证和玩法验证后,《火锅店》正式启动了产品立项。

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以火锅店为主题的温度题材吸引玩家

实际上,此时的零下七度团队并没有制作模拟经营产品的经验,《火锅店》立项后只有基础方案及文档,团队只能不断尝试和摸索产品的方向。“坦白说,虽然我们团队都看好模拟经营,但0经验开发带来的困难远比我们想象中要大”,叶玖亮回忆道。不过,由于优选团队“从0到1”的立项帮助,才让团队坚定了决心。

在立项初期,双方对这款游戏的题材和玩法进行了讨论。在核心玩法选择上,双方明确了以模拟经营玩法为核心基础,通过强目标感结合Merge小玩法来消耗用户放置挂机过程中的等待时间。同时,为了更好地帮助团队立项,游戏优选从市场和发行平台的角度,向团队提供了不同美术风格的吸量测试数据进行支持,同时也开始跟进该款产品的研发。

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放置经营+合成+剧情带入

研发投入从5人到8人 小团队也能做爆款

2021年休闲游戏市场的竞争十分激烈,模拟经营产品层出不穷。而此时,全球市场Merge类玩法火热。在Merge玩法的选择上,叶玖亮告诉罗斯基,团队放弃了海外更复杂更原生的Merge玩法,没有直接参考《Merge Life》和《Merge Mansion》,而是在此玩法上做了简化,让元素更有火锅店特色,且在同一类型元素上进行做了大量的研究和优化,保障用户对于不同元素类型和等级的辨别。

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合成+抽卡结合,用随机性引导复玩

在产品的研发投入上,《火锅店》项目初期预想的团队配置是5个人(2策划、1程序、2美术),而到了中期玩法验证确定后,便投入了公司全部的8个人(2策划、2程序、4美术)。对于能够下定如此大的决心,叶玖亮坦言,对于他们这些小体量的研发来说,模拟经营是一个比较能发力的产品类型。之所以没有延续公司之前产品的赛道(放置+超休),主要也是在与游戏优选接触后,了解并认可他们成熟的孵化经验且得到了有力的支持。

叶玖亮表示,在与游戏优选的前期沟通中,通过获得他们提供的大量的成功案例,吸取经验用于提升产品表现。同时,游戏优选也善于倾听,最大程度地支持研发的意愿,配合团队的方案变动,提出不同方向的建议,这些带动和帮助让团队很快积累了大量经验。此外,关于买量思路、广告优化和各种推广策略,游戏优选也会及时和团队沟通,帮助团队拓宽眼界,以更加立体的角度来看待游戏运营。另外,在社区社群的孵化和建立方面,游戏优选也给予了《火锅店》项目很大的支持。

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游戏优选提供游戏全生命周期服务

用Unity做2D游戏?产品上线的背后:3次大改及超25次迭代

游戏在几十年的发展中,基本玩法已经相对固定,能体现出产品创新与差异化的地方,是在玩法迭代融合以及画面题材的代入感上。在这几年游戏优选支持的成功项目中,我们都能感受到游戏体验佳,代入感强的特点。对于这点,叶玖亮表示十分认同,在《火锅店》项目的立项之初,团队就把如何更真实还原模拟经营的环境放在首要目标。在埋点方面,游戏优选与零下七度团队保持密切联系,通过之前项目曾经遇到的同类问题解决经验加速游戏调优的进程。

当然,如果你第一次体验《火锅店》,会感觉游戏很平淡,没有特别惊艳的亮点。其实事实也是如此,《火锅店》虽然是用Unity引擎开发,却“剑走偏锋”选择了2D画风且游戏中没有加入太多的光影效果及特效渲染,究其原因是三个字——代入感。当前我们所看到的产品版本,包括画风、UI设计、UX设计等,都是经历了多次测试后,通过数据来验证市场和用户的接受度,在经历3次大方案上的改动和调整后得出的最佳代入感的设计方案。此外,在游戏上线后的5个多月时间里,《火锅店》已经迭代了超25个版本的内容。产品在更新迭代中遇到最大的问题就是初期版本规划的内容不足,导致被大量的玩家催更。用叶玖亮的话说“过程很焦灼,只能通过我们大量的加班修复和加紧进度制作。”

《火锅店》上线后的火热程度以及玩家对游戏的喜爱超出了团队的预期,这也激励着他们面对接踵而至的诸多困难,逐一击破。对于产品成功经验复盘,叶玖亮表示,团队自己也没有觉得游戏有让人眼前一亮或者说特别好玩的地方,就是朴实的沉浸感,可以让玩家玩下去并不知不觉中度过一个小时。游戏从剧情到玩法都是围绕和强化代入感,在游戏里,玩家是真正地去经营一家火锅店。

目标1亿流水 意料之中的用户群体与意料之外的5%海外用户

针对《火锅店》这个项目,游戏的沉浸体验是如何实现的呢,这里有一些角度的借鉴参考:

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贴近现实的循环流程

为了打造贴近现实的沉浸感,游戏通过放置经营+合成+剧情带入模式,前期产品以玩法代替引导,尽量减少操作上的卡点和难点,用户可以从最简单的游戏循环上手。UX上,如果游戏玩法循环够简单,目标够清晰,玩法操作一看就懂,简单的新手引导和循环更能让玩家获得优秀的游戏体验,代入感更强。比如为了让用户在游戏中体验最纯粹的模拟经营玩法,《火锅店》从立项之初就坚决的放弃目前市面上普遍采用的功能红点提示,让玩家自由选择自己的发展节奏和路径。这样的设计让界面更加清晰整洁,用户在游玩过程中不会被转移注意力,可以随心所欲发展自己的经营或者合成目标。

在产品玩法和体验感调好以后,商业化以及规模化增长在游戏优选的支持下反而变得简单。游戏优选拥有《网吧模拟器》《乌冬的旅店》《房东模拟器》等多个模拟经营爆款产品的案例经验,以及游戏优选提供的全渠道资源支持,如帮助CP建立了与苹果商店、Taptap等应用商店和渠道的合作关系,极大的拓展了《火锅店》的曝光渠道和资源。除此之外,游戏优选通过腾讯域内+域外全渠道买量和变现资源,进一步帮助《火锅店》扩大用户量和变现规模,并在效果广告之外积极尝试品牌营销,通过达人带量来拓展游戏的品牌认知度,最终帮助《火锅店》提升整体曝光和收入。

在这些之外,还有一个特殊的信息点引起了罗斯基的关注,那就是《火锅店》的用户群,玩家画像年龄分布很广泛,主要集中在18-40岁的用户,其中女性用户稍多一些。这部分用户大多没有重度游戏的习惯也缺少时间去玩,会更注重挂机和上班摸鱼的体验和成就感。虽然《火锅店》没有进行出海发行,但由于上线时开放了全球下载,吸引了大量来自美国、东南亚等国家地区的玩家进入,这部分用户占到了目前总用户数的5%左右。这也让团队计划后续展开海外运营。对于未来,叶玖亮为《火锅店》制定了1亿流水的目标,除了继续维持App版的更新及长线运营外,《火锅店》小游戏版即将于五月份与大家见面。App+小游戏的双端发行是游戏优选独有的优势,相信在未来《火锅店》的收入成绩会更上一层台阶。

总结

《幸福路上的火锅店》的开发团队与游戏优选“从0到1”合作孵化爆款的背后,让我们看到的是中小团队的困境和难点。一款好产品的诞生是从立项调优开始,缺乏数据缺乏经验的团队很难把握住市场的趋势机会。大方向也许对,但产品体验和细节的确实也难成爆款,只能疲惫于为生存为定制奔波。不同于市面上其他休闲游戏一波流的推广方式,游戏优选更倾向于稳定、长期、有效地为优质的游戏内容拓展用户量和收入。这也是现在及未来的市场机会,研发需要选择与靠谱的发行方一起合作、成长,做出长线的精品游戏

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投稿时间:2022-05-13  最后更新:2022-05-13

标签:罗斯   团队   火锅店   玩法   流水   经验   项目   用户   市场   产品   游戏

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